Onlar neler? Nereden başlamalı? 2022

Bu kavramları ilk bakışta anlamak zor olabilir. Genel olarak programlama, mühendislik, bilim ve matematikte kullanılan birkaç farklı mantık işlevi vardır. Bu çeşitli işlevleri öğrenmek, bilgisayarların nasıl çalıştığını daha iyi anlamanıza ve kodla kendinizinkini oluşturmanıza yardımcı olabilir. Şimdi her birinin ne yaptığına ve nerelerde kullanılabileceğine dair örneklere bir göz atalım.

Okulda matematik, mantık veya bilgisayar bilimi okuduysanız, mantığın tüm bu alanlarda önemli bir rol oynadığını bileceksiniz. Mantık her şeyin merkezindedir: Bir argümanın yapısını analiz ederek ve varsayımlarını, öncüllerini ve sonuçlarını belirleyerek insanların bilgi ve argümanları anlamlandırmalarına yardımcı olan bir akıl yürütme türüdür.

Mantık işlevi nedir?

matematiksel hesaplama

Mantıksal işlev, verileri işleyen ve sağlanan girdiye dayalı olarak yeni bir sonuç üreten matematiksel bir işlemdir. Bu işlevler, basit yapı taşlarından daha karmaşık işlevler oluşturmak için programlama ve mühendislikte kullanılır. Bilgisayar donanımı, devre tasarımı ve diğer mühendislik disiplinlerini öğrenirken ve bunlarla programlama yaparken mantık fonksiyonlarını anlamak önemlidir. Mantık işlevleri, bir Boole işlevi türüdür. Boole işlevi, yalnızca iki çıktı değerine sahip bir işlevdir: Doğru veya Yanlış. Bu Boole değerleri, dijital elektronikte ve programlamada iki farklı durumu temsil etmenin bir yolu olarak kullanılır: Açık/Kapalı, Açık/Kapalı, Bir/Sıfır, vb.

VE işlevi

AND işlevi iki girdi alır ve yalnızca her iki girdi de DOĞRU ise bir DOĞRU sonuç üretir. Girişlerden biri YANLIŞ ise, diğer girişten bağımsız olarak sonuç YANLIŞ olacaktır. AND işlevi bir “&” sembolü ile temsil edilebilir ve şöyle görünür: Bu işlevin “VEYA” işlevine çok benzediğini düşünüyorsanız, haklısınız. Tek fark, AND işlevinin, DOĞRU bir sonuç üretmek için her iki girişin de DOĞRU olması gerektiğine dair katı bir kuralının olmasıdır. AND işlevi, belirli bir sonuç elde etmek için iki koşulun karşılandığından emin olmak istediğinizde kullanışlıdır. Örneğin, sadece onu kullanan kişi kask takıyorsa yağmurda kullanılabilecek bir makine yapmak istediğinizi varsayalım. Bu iki koşuldan biri sağlanmadığında makinenizi kapanacak şekilde programlayabilirsiniz. VE işlevi, iki koşulu aynı anda kontrol etmenin harika bir yoludur, böylece kazayla makinenin kasksız veya başka bir hava koşulunda kullanılmasına izin vermezsiniz.

VEYA işlevi

VEYA işlevi iki girdi alır ve herhangi bir girdi DOĞRU ise bir DOĞRU sonuç üretir. Her iki giriş de YANLIŞ ise sonuç YANLIŞ olacaktır. VEYA işlevi tek bir “|” sembolü ile gösterilebilir. ve şuna benzer: VEYA işlevi, belirli bir sonuç üretmek için en az bir koşulun karşılandığından emin olmak istediğinizde kullanışlıdır. Örneğin, birisi kırmızı düğmeye veya mavi düğmeye bastığında kapanan bir makine oluşturmak istediğinizi varsayalım. Makinenizi herhangi bir tuşa basıldığında kapanacak şekilde programlayabilirsiniz. VEYA işlevi, iki koşulu aynı anda kontrol etmenin harika bir yoludur, böylece basıldığında yanlışlıkla makinenin açık kalmasına izin vermezsiniz.

NAND işlevi

NAND işlevi iki girdi alır ve yalnızca her iki girdi de YANLIŞ ise DOĞRU sonuç üretir. Girişlerden herhangi biri DOĞRU ise, sonuç YANLIŞ olacaktır. NAND işlevi bir ve işaretiyle gösterilebilir ve şöyle görünür: Bu işlev VE işlevine çok benzer, ancak önemli bir farkla: NAND işlevi, en az bir giriş DOĞRU olduğunda her zaman YANLIŞ’tır. NAND işlevi, belirli bir sonuç elde etmek için her zaman iki koşulun karşılandığından emin olmak istediğinizde kullanışlıdır. Örneğin, bir oyuncunun bir sonraki seviyeye ancak seviye boyunca yeterli puan topladığında seyahat edebileceği bir oyun yapmak istediğinizi varsayalım. Oyununuzu, oyuncunun bir sonraki seviyeye geçmesi için her iki koşulu da karşılanacak şekilde programlayabilirsiniz. NAND işlevi, oyuncunun yeterince puan toplamaması durumunda yanlışlıkla bir sonraki seviyeye geçmesine izin vermemek için iki koşulu aynı anda kontrol etmenin harika bir yoludur.

DEĞİL işlevi

NOT işlevi bir girdi alır ve eğer girdi YANLIŞ ise bir DOĞRU sonucu ve eğer girdi DOĞRU ise bir YANLIŞ sonucu üretir. DEĞİL işlevi tek bir “!” sembolü ile gösterilebilir. ve şuna benzer: NOT işlevi, bir koşulu tersine çevirmek istediğinizde yararlıdır, böylece sonuç mevcut olanın tersi olur. Örneğin, bir oyuncunun para toplamak için daha fazla puan alabileceği bir oyun yapmak istediğinizi varsayalım. Oyunu, oyuncunun jeton toplamadığı ve bunun yerine bonus puan alabilmeleri için bir durumu kontrol edecek şekilde programlayabilirsiniz. DEĞİL işlevi, bir koşulu tersine çevirmenin harika bir yoludur, böylece normalde yaptığının tersini yapar.

NOR işlevi

NOR işlevi iki girdi alır ve yalnızca HER İKİ giriş YANLIŞ ise DOĞRU bir sonuç üretir. Girişlerden herhangi biri DOĞRU ise, sonuç YANLIŞ olacaktır. NOR işlevi bir ve işareti ile gösterilebilir ve şöyle görünür: Bu işlev NAND işlevine çok benzer, ancak önemli bir farkla: En az bir giriş DOĞRU olduğunda NOR işlevi her zaman DOĞRU’dur. NOR işlevi, belirli bir sonuç elde etmek için her zaman iki koşulun karşılandığından emin olmak istediğinizde kullanışlıdır. Örneğin, bir oyuncunun seviyeyi kaç kez denediğini ve kaç kez başarılı olduğunu takip eden bir oyun yapmak istediğinizi varsayalım. Oyunu, oyuncunun bir sonraki seviyeye geçmesi için her iki koşulu da karşılanacak şekilde programlayabilirsiniz. NOR işlevi, oyuncunun bir önceki seviyede başarısız olması durumunda kazara bir sonraki seviyeye geçmesine izin vermemek için iki koşulu aynı anda kontrol etmenin harika bir yoludur.

XOR işlevi

XOR işlevi iki girdi alır ve girdilerden biri DOĞRUysa ancak ikisi birden değilse DOĞRU sonuç üretir. Her iki giriş YANLIŞ veya İKİ giriş DOĞRU ise sonuç YANLIŞ olacaktır. XOR işlevi bir “|” sembolü ile gösterilebilir. ve şuna benzer: Bu işlev VEYA işlevine çok benzer, ancak önemli bir farkla: Her iki giriş de DOĞRU olduğunda XOR işlevi her zaman YANLIŞ’tır. XOR işlevi, belirli bir sonuç üretmek için en az bir koşulun karşılandığından emin olmak istediğinizde kullanışlıdır. Örneğin, bir oyuncunun seviyeyi kaç kez denediğini ve kaç kez başarılı olduğunu takip eden bir oyun yapmak istediğinizi varsayalım. Oyunu, oyuncunun bir sonraki seviyeye geçmesi için iki koşuldan biri karşılanacak şekilde programlayabilirsiniz. XOR işlevi, oyuncunun önceki seviyede başarılı veya başarısız olması durumunda kazara bir sonraki seviyeye geçmesine izin vermemek için iki koşulu aynı anda kontrol etmenin iyi bir yoludur.

denklik fonksiyonu

Eşdeğerlik işlevi, her iki giriş de eşitse DOĞRU döndüren özel bir mantıksal işlevdir. Girişler farklıysa, işlev FALSE döndürür. Eşdeğerlik işlevi bir çift sembol “==” ile temsil edilebilir ve şöyle görünür: Eşdeğerlik işlevi, iki girişin eşit olduğundan emin olmak istediğinizde kullanışlıdır. Örneğin, bir oyuncunun bir seviyeyi kaç kez denediğini takip eden bir oyun oluşturduğunuzu varsayalım. Oyunu, deneme sayısı girişinin oyuncunun daha önce yaptığı deneme sayısına eşit olduğundan emin olacak şekilde programlayabilirsiniz. Eşdeğerlik işlevi, oyuncunun seviyeyi bir kereden fazla denemesine izin vermemek için iki değerin aynı olduğundan emin olmanın iyi bir yoludur.

Artık mantık fonksiyonları hakkında biraz daha bilgilisiniz ve bu blogda da anlattığımız mantık kapıları ve Boole cebri bilgisine ekleyebilirsiniz…

Similar Posts

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *