3ds Max’te Ngon’lar ADIM ADIM nasıl kontrol edilir

Her 3D sanatçısında her zaman bir ana düşman vardır, ngonlar. Bu nedenle, bir karakterin veya nesnenin 3B modelini bitirdiğimizde, daha sonra nesnelerimizi veya karakterlerimizi bir video oyununa koymak istediğimizde olası hataları önlemek için 3ds Max’te ngonları kontrol etmek her zaman iyidir. Daha fazlasını öğrenmekle ilgileniyorsanız veya ilgileniyorsanız, sizi bu makaleyi okumaya devam etmeye davet ediyorum.

3D modellemede Ngon’lar nelerdir ve neden ana düşmanımızdır?

3ds Max’te ngonları incelemeye başlamadan önce, düşmanımızı ve neden böyle olduğunu öğrenelim. Ngonlar hakkında konuştuğumuzda, dörtten fazla kenar veya köşeden oluşan tüm çokgenlere atıfta bulunuyoruz. Kutu modellemede ngonların ve üçgenlerin kullanılması, oluşturdukları deformasyonlar nedeniyle komplikasyonlara neden olur. Bu sınıf değiştiricilerle üçgenleri ve ngonları kullanmak, geometrimizde eserler üretecektir.

Geometrimizde Ngonlara sahip olmamıza neden olabilecek tüm problemler

Modelleme yaparken Ngon’lar temel bir sorundur, ancak kesinlikle neden olduklarını merak ediyorsunuzdur. Aşağıda size modelleme yapıyorsak ve öğelerimizde veya karakterlerimizde Ngon’ları bırakırsak bize neden olabileceğine dair bazı örnekler anlatacağım.

  • Deformasyonlar: Ngonlar geometride deformasyonlara neden olarak onları zar zor görünür kılar. Bunlar görsel rahatsızlığa neden olabilir ve modelin olması gerektiği gibi görünmeyebilir. Ayrıca, izleyicide görünmeyebilir, ancak bir kez oluşturulduktan sonra bu kusurlar gözlemlenebilir. Durum böyle olabilir, eğer bir ekip halinde çalışıyorsanız ve kontrollerde bu görsel kusurlar tespit edilirse, siz tamir edene kadar yaptığınız modellemeyi geri verirler, bu da üretimde büyük bir zaman kaybı olur.
  • Render: Görüntü alanınızda ngon’lara sahip olmasına rağmen iyi görünebilir, ancak turboda, gerçek zamanlı veya diğer oluşturma motorlarında, oluşturma süresini artırmanın yanı sıra garip şeyler, görsel rahatsızlıklar oluşturabilirler. üretim süresi çok daha azdır.
  • 4 kenarlı çokgenler endüstri ve programlar tarafından kabul görmektedir: Şu anda, teknoloji sayesinde üçgenler ve ngonlar birçok programda zaten desteklenmektedir, ancak önceki sürümlerde genellikle olmaz. Bazen portföyümüzde yaptığımız modellemenin Wireframe’ini göstereceğiz ve üçgenler ve ngonlar görülecek ve bu da işimizin kötü bir mesajını verecektir. Ancak sektöre girmek ve iyi bir portföye sahip olmak istiyorsanız, bundan kaçının ve göstermeden önce geometriyi ve ağı temizleyin.

Bu, ngonlara izin verilmediği anlamına gelmez, bazı durumlarda, özellikle video oyunu geliştirme kapsamında olmayan işler için izin verilebilir, ancak bunlardan çok daha iyi kaçınılabilir.

3ds Max programında modellememizin ngonlarını kontrol edin

Artık çalışmamızda ngonları neyin ürettiğini bildiğinize göre, onları kontrol etmenin ve böylece 3D modellerimize gizlice girmelerini önlemenin zamanı geldi. Ben bir test modeli kullanacağım, bunu yaptığınız iş ile birlikte kullanabilir veya bu uygulama için doğrudan sıfırdan bir model oluşturabilirsiniz.

Ngonları kontrol etmek için nesnemizi seçin

Nesnelerimizin veya karakterlerimizin ngonlarını kontrol edebilmek için yapmamız gereken ilk adım, onları seçmektir. Bunu yapmak için, yüz seçimini etkinleştirmeliyiz. Bunu 4 tuşuna basarak veya 3ds Max programının üst kısmında bulduğumuz menüden yapabiliriz. Etkinleştirdikten sonra, nesneyi tamamen seçeceğiz, faremizin sol tuşuna basılı tutarak ve seçimden çıkan kare içindeki tüm nesneyi seçerek yapacağız.

3ds Max'te Ngon'ları kontrol edin

3ds Max’in Seçim sekmesine gidin

3D modelimizin ngonları olup olmadığını kontrol etmeye devam edebilmek için ikinci adım, Selection adlı sekmeye gitmektir. Bu sekme, arayüzün üst kısmından bulduğumuz üçüncü menüde bulunabilir. Bu sekmeyi gördüğünüzde, farenizle sol tıklayarak girin.

3ds Max'te Ngon'ları kontrol edin

3ds Max’te Seçimden ngonları kontrol edin

Şimdi yapmamız gereken 3D modelimizde sahip olabileceğimiz ngonları bu sekmede kontrol etmek. Bunu yapmak için, Seçim menüsüne bakarsak, en sonunda eşit, daha büyük, daha küçük ve bir sayı simgesi bulduğumuzu göreceğiz. Bu bölümde düşmanlarımızı 3D modellemede görebilmek için sihir yapacağız.

Eşit simgesi, yapacağımız şey, altta koyduğumuz sayıya eşit olan kenar sayısını bilmek, burada varsayılan olarak 4 çıkıyor.Diğer majör ve minör sembolleri, seçip seçmediğimizi bilmemizi sağlayacak. minör, minör kenarlar veya yerleştirdiğimiz kenarlar, tam tersine büyük ikonu seçersek, aşağıya yerleştirdiğimiz sayıdan daha büyük olan kenarları göreceğiz.

Hangi kenarların 4’ten büyük olduğunu bilmekle ilgilendiğimiz için daha büyük simgeyi seçmemiz gerekecek. Simgeyi etkinleştirdiğimizde, maviye döndüğü için etkinleştirildiğini anlayacağız. Hemen yanında bir ok ikonu göreceğiz, tıklarsak modelimizin seçilmiş olduğunu, sadece bazı seçilmiş kısımlar bırakıldığını göreceğiz. Bu seçilmiş kısımlar 4’ten fazla kenarı olduğunu gösteriyor, bu yüzden düzeltilmesi gerekiyor. Bunun yerine hiçbir şey seçilmezse, geometrinizde herhangi bir ngon olmaz.

3ds Max'te Ngon'ları kontrol edin

“3ds Max’te ölçü biriminin nasıl değiştirileceğini öneriyoruz”

Gördüğünüz gibi geometrimizdeki ngonları kontrol etmek oldukça kolay ve hızlı. Birkaç adım, bizi son render veya sahnede işimizin kötü görünmesinden kurtarabilir.

Similar Posts

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *